Projet ESCAPE GAME :

Libérer la mascotte Splat des pirates

Après plusieurs de mois de réflexion, vendredi 7 juin j’ai fait vivre à mes élèves de moyenne et grande sections un escape game sur le thème des pirates.

Au retour du déjeuner, les élèves entrent en classe et découvrent le sac contenant Splat (notre mascotte) vide, en plein milieu du coin regroupement. Quelqu’un a dû rentrer dans la classe. Les élèves cherchent un indice sur la disparition de la mascotte. Non loin de là est retrouvée une bouteille contenant un message, qui est lu à la classe.

C’est le terrible pirate Barbecue qui leur a écrit cette lettre. Dans celle-ci il avoue être le coupable et défient les enfants.

Les élèves devaient résoudre 6 énigmes. A chaque réussite, ils gagnaient une clé, donc une chance supplémentaire de libérer la mascotte enfermée dans un coffre. Une seule clé peut l’ouvrir, il est donc important de réussir toutes les épreuves.

Les six défis étaient les suivants :

Un mémory où il faut associer image et mot

Un mot caché (encre UV et feuille blanche) à lire à l’aide d’une lampe spéciales

Des mots à encoder sur Learning Apps

Un QR code à flasher qui fait apparaitre un mot à déchiffrer (Mirage Maker)

La couverture de l’album à reconstituer (puzzle) et scanner qui fait apparaitre une clé (HP Reveal)

La BlueBot à programmer sur un quadrillage en suivant les instructions de cartes.

Les élèves ont participé avec plaisir et se sont engagés dans tous les défis.

Il m’a été possible de réaliser et mettre en place cet escape game grâce à l’année de formation écoulée sur le groupe du numérique.

Cette année de formation fut extrêmement riche pour moi. Ce fut non seulement une mine de ressources, mais cela m’a également permis de mener une réflexion sur mes pratiques et les modifier.

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