SCRATCH JUNIOR

 

Dans le cadre de la mise en place du codage à l’école, la classe de CP/CE1 de Mme NINOT, à l’école BOULESTEIX de RIS-ORANGIS, a utilisé les tablettes nouvellement arrivées dans l’école.

 

 

 

L’enseignante qui s’était personnellement intéressée à l’environnement SCRATCH sur ordinateur a décidé d’utiliser l’application Scratch Jr disponible uniquement sur tablette et accessible aux jeunes élèves. ( Scratch Jr pour iPad, Scratch Jr pour Android )

 

Le projet s’est déroulé en plusieurs phases:

Lors de la première séance, les élèves ont visionné un court exemple de réalisation (voiture qui se déplace) à l’aide du vidéoprojecteur en format plein écran. Ils avaient pour consigne de repérer tous les éléments qui leur paraissaient importants (fond, personnages…)

Cette première étape a été réitérée plusieurs fois afin qu’un maximum de renseignements soit collecté (avec un éventuel guidage de l’enseignante)

L’ensemble des éléments notés sur le tableau blanc a servi de base pour la seconde étape.

L’enseignante a ensuite demandé aux élèves d’ouvrir l’application (en effectuant la même manipulation au vidéoprojecteur). Les enfants ont ensuite décrit ce qui apparaissait sur l’écran de travail de l’application.

 

 

Puis ils ont établit qu’ils allaient devoir modifier plusieurs éléments:

  • Changer le personnage (l’enseignante apporte le vocabulaire « lutin »)

  • Changer le fond

Après quelques tâtonnements, plusieurs binômes trouvent la solution pour ajouter la voiture et changer le fond. L’enseignante guide ceux qui restent en difficulté. Un des binômes montre comment il a procédé au vidéoprojecteur.

La séance se termine sur le défi pour la séance suivante : supprimer le chat et animer la voiture

 

Lors de la seconde séance, un élève qui a réutilisé l’application chez lui, donne la solution pour supprimer le chat et explique que les « pièces » servent à faire « rouler la voiture ». L’enseignante s’appuie sur son intervention pour présenter le principe des blocs de programmation en utilisant des impressions grand format plastifiées pouvant être fixées sur le tableau. (Seuls quelques blocs sont présentés: uniquement ceux qui servent au déplacement).

Les binômes reprennent les tablettes et travaillent sur la résolution du défi. Tous les binômes parviennent à une solution en répétant le bloc avancer. L’enseignante introduit alors le bloc drapeau vert et celui qui termine la programmation. Elle propose ensuite de conclure la séance avec deux défis :

  • Réduire le nombre de blocs avancer au minimum en gardant un déplacement similaire.
  • Elle leur montre une nouvelle courte vidéo exemple et les invite à y réfléchir pour la prochaine fois)

 

Les séances suivantes réitèrent ce protocole de fonctionnement avec d’autres vidéos exemples dont la difficulté augmente au fur et à mesure.

Dans la phase suivante, les élèves proposent par binôme un court scénario (1 personnage et 1 déplacement) qu’ils doivent au préalable coder avec des reproductions des « blocks » sur une fiche de codage. Ils vérifient ensuite leur proposition en intégrant ce code sur la tablette et en le testant. Ils corrigent ensuite sur la fiche de programmation si nécessaire et testent à nouveau jusqu’à réussite en revenant systématiquement par la phase codage papier.

Dans la dernière phase, chaque binôme décide et rédige un court scénario complexe (étape nécessitant un fort accompagnement de l’enseignant) avant de le coder sur fiche papier puis de le mettre en œuvre sur la tablette. Voici quelques réalisations:

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