Des applications pour apprendre à coder

Voici un exemple d’application permettant très simplement de se lancer dans une séquence de codage avec les élèves et dans le cadre des nouveaux programmes.

Pour résumer : LightBot est un petit robot qui a pour mission sur un parcours quadrillé d’aller éteindre des lumières. Le joueur doit lui donner des instructions de déplacement relatif  pour parvenir à ces objectifs.

 

 

La difficulté des exercices est évidemment progressive. Le nombre d’instructions augmente, nécessitant alors un passage par des instructions de type boucle (« répéter plusieurs fois une même action ») appelées ici « procédures ».

 

L’intérêt est, pour l’enseignant, de pouvoir laisser un élève en autonomie sur des exercices de consolidation. Il est évidemment possible pour celui-ci de varier les supports et de faire travailler cette compétence de codage en « débranchée », en numérique, ou sur papier.

Sur papier, l’enseignant pourrait par exemple proposer d’autres exercices ou, partant du même contexte d’apprentissage (ici Lightbot) inverser la consigne en proposant une série d’instructions invalides que l’élève aurait à corriger.

Pour l’élève, l’intérêt est double : d’une part il apprend dans un contexte ludique, nécessité que soulignent  les programmes, d’autre part, il est dans une situation d’apprentissage autonome, avec un retour d’erreur qui n’est pas fait par l’enseignant mais par la machine.

D’autres applications de ce même modèle existent :

– Fixthefactory (avec des instructions supplémentaires),

 

– Bluebot (application dédiée au départ aux robots éponymes mais tout à fait détournable)

– Tuxbot (sur Android uniquement),

Une excellente application, limitant les instructions à 5 (avancer, reculer, tourner à droite ou à gauche et manger).

Le site est ici

On retrouvera donc 20 défis et aussi la possibilité d’en créer de nouveaux, d’en exporter, d’en importer, de paramétrer le déplacement relatif ou absolu…. Cerise sur le gâteau, un carnet de programmation est proposé aux enseignants avec les instructions découpables, véritable alternative à la tablette.

Un exemple du carnet de progression :

 

– Kodable (permettant d’inscrire les apprenants via ce site https://game.kodable.com/), …

 


D’autres applications, partent du langage de programmation en bloc, de type Scratch, dont vous pourrez trouver une description et un compte rendu d’expérimentation ici.

(Pour vous entraîner aux langages en bloc, cliquez ici)

On n’a alors plus de codage via des flèches ou des icônes mais via des blocs explicitant l’instruction donnée (« avancer », « répéter », « tourner à droite », …).

Ici aussi ces applications ne laissent pas l’apprenant libre : les instructions sont dévoilées au fur et à mesure d’une progression.

– Run Marco

– Tynker

 

 

 

 

 

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